Εμφάνιση απλής εγγραφής

Creation of 3D animated character (Αsset) for interactive applications like Unity 3D game engine.

Στοιχεία Dublin Core

dc.creatorΛυδάκης-Σημαντήρης, Ανδρέαςel
dc.creatorLydakis-Simantiris, Andreasen
dc.date.accessioned2024-01-24T11:06:14Z
dc.date.available2024-01-24T11:06:14Z
dc.date.issued2024-01-24
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12688/10890
dc.description.abstractΗ πτυχιακή αυτή έχει σκοπό την μελέτη και εκτέλεση της διαδικασίας δημιουργίας ενός 3D χαρακτήρα παιχνιδιού σε Unity Engine. Τα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν ήταν: Krita για το προσχέδιο (2D concept) και ορισμένες διορθώσεις των textures, Zbrush για την γλυπτική, MakeHuman για το τελικό σχήμα και textures, Mixamo για animation και Blender για διορθώσεις, retopology, baking, texturing, δημιουργία σκελετού, δημιουργία μαλλιών, και εξαγωγή τελικού πακέτου προς Unity. Στην πορεία της σχεδίασης δοκιμάστηκαν τα εξής λογισμικά τα οποία απορρίφτηκαν για λόγους που θα αναλύσω παρακάτω: Maya, Marvelous Designer και Substance Painter. Αρχικά θα αναλυθούν οι ανάγκες της δημιουργίας ενός game-ready μοντέλου, όσον αφορά το σχήμα του, την υφή του και την κίνηση του στον τρισδιάστατο χώρο, τις ανάγκες των απαιτούμενων πόρων ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί, θα αναλυθούν τεχνικά πράγματα όπως τα πολύγωνα, οι "ραφές" , η βαφή βάρους (weight-paint), η ιεραρχία ενός σκελετού και το πώς αυτά αφορούν τον προγραμματιστή παιγνίων στην δικιά του δουλειά. Θα αναφερθούμε σε όρους όπως low-poly/high-poly, UV-mapping, baking, procedural / image -based texturing, κey-frame animation/ Inverse Kinematics και θα αναλυθεί η σημασία τους καθώς δεν υπάρχει ικανοποιητική Ελληνική μετάφραση για αυτούς. Στη συνέχεια θα αναλυθούν σύντομα διάφορες διαδικασίες εργασίας (pipelines) με βάση τον στόχο της κάθε μίας και θα περιγραφεί με λεπτομέρεια αυτή που ακολουθήθηκε για την συγκεκριμένη εργασία. Εδώ θα γίνει αναφορά στα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν και αυτά που απορριφτήκαν. Θα αναφερθούν στοιχειώδεις φιλοσοφίες πάνω στην κάθε διαδικασία και θα παρουσιαστεί ένα προσχέδιο της στελέχωσης μίας ομάδας καλλιτεχνών-προγραμματιστών που προγραμματίζουν ένα παιχνίδι με αναφορά στον αριθμό τους, στο χρόνο διεκπεραίωσης και στο χρηματικό αντίτιμο για το εν λόγω εγχείρημα.el
dc.description.abstractIn this paper we will go through the process of creating a complete game-ready 3D character to be used in Unity Engine. There will be an analysis of the three core aspects of a 3D model, namely the mesh, the textures and the animation and there will also be a brief analysis on the software that is available for this cause. We will talk about things like concept art , sculpting phase, retopology, UV mapping, rigging and animating; we will touch on more technical subjects like polygons, vertices and many types of UV maps , we will analyse the different methods of texturing an object and the two different schools of thought in animation. Finally we will go through the process that was actually used to make the product of this thesis with screenshots and brief explanations of each step. There will also be a market analysis for the jobs and opportunities for a 3D artist as well as some actual strategies that are used in production.en
dc.languageΕλληνικάel
dc.languageGreeken
dc.publisherΕΛ.ΜΕ.ΠΑ., ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ (ΣΜΗΧ), Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστώνel
dc.publisherΗ.Μ.U, School of Engineering (ScENG), Electrical and Computer Engineering Depten
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.titleΚατασκευή 3D animated χαρακτήρα (Asset) για χρήση σε διαδραστικές εφαρμογές όπως Unity 3D game engine.el
dc.titleCreation of 3D animated character (Αsset) for interactive applications like Unity 3D game engine.en

Στοιχεία healMeta

heal.creatorNameΛυδάκης-Σημαντήρης, Ανδρέαςel
heal.creatorNameLydakis-Simantiris, Andreasen
heal.publicationDate2024-01-24
heal.identifier.primaryhttp://hdl.handle.net/20.500.12688/10890
heal.abstractΗ πτυχιακή αυτή έχει σκοπό την μελέτη και εκτέλεση της διαδικασίας δημιουργίας ενός 3D χαρακτήρα παιχνιδιού σε Unity Engine. Τα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν ήταν: Krita για το προσχέδιο (2D concept) και ορισμένες διορθώσεις των textures, Zbrush για την γλυπτική, MakeHuman για το τελικό σχήμα και textures, Mixamo για animation και Blender για διορθώσεις, retopology, baking, texturing, δημιουργία σκελετού, δημιουργία μαλλιών, και εξαγωγή τελικού πακέτου προς Unity. Στην πορεία της σχεδίασης δοκιμάστηκαν τα εξής λογισμικά τα οποία απορρίφτηκαν για λόγους που θα αναλύσω παρακάτω: Maya, Marvelous Designer και Substance Painter. Αρχικά θα αναλυθούν οι ανάγκες της δημιουργίας ενός game-ready μοντέλου, όσον αφορά το σχήμα του, την υφή του και την κίνηση του στον τρισδιάστατο χώρο, τις ανάγκες των απαιτούμενων πόρων ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί, θα αναλυθούν τεχνικά πράγματα όπως τα πολύγωνα, οι "ραφές" , η βαφή βάρους (weight-paint), η ιεραρχία ενός σκελετού και το πώς αυτά αφορούν τον προγραμματιστή παιγνίων στην δικιά του δουλειά. Θα αναφερθούμε σε όρους όπως low-poly/high-poly, UV-mapping, baking, procedural / image -based texturing, κey-frame animation/ Inverse Kinematics και θα αναλυθεί η σημασία τους καθώς δεν υπάρχει ικανοποιητική Ελληνική μετάφραση για αυτούς. Στη συνέχεια θα αναλυθούν σύντομα διάφορες διαδικασίες εργασίας (pipelines) με βάση τον στόχο της κάθε μίας και θα περιγραφεί με λεπτομέρεια αυτή που ακολουθήθηκε για την συγκεκριμένη εργασία. Εδώ θα γίνει αναφορά στα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν και αυτά που απορριφτήκαν. Θα αναφερθούν στοιχειώδεις φιλοσοφίες πάνω στην κάθε διαδικασία και θα παρουσιαστεί ένα προσχέδιο της στελέχωσης μίας ομάδας καλλιτεχνών-προγραμματιστών που προγραμματίζουν ένα παιχνίδι με αναφορά στον αριθμό τους, στο χρόνο διεκπεραίωσης και στο χρηματικό αντίτιμο για το εν λόγω εγχείρημα.el
heal.abstractIn this paper we will go through the process of creating a complete game-ready 3D character to be used in Unity Engine. There will be an analysis of the three core aspects of a 3D model, namely the mesh, the textures and the animation and there will also be a brief analysis on the software that is available for this cause. We will talk about things like concept art , sculpting phase, retopology, UV mapping, rigging and animating; we will touch on more technical subjects like polygons, vertices and many types of UV maps , we will analyse the different methods of texturing an object and the two different schools of thought in animation. Finally we will go through the process that was actually used to make the product of this thesis with screenshots and brief explanations of each step. There will also be a market analysis for the jobs and opportunities for a 3D artist as well as some actual strategies that are used in production.en
heal.languageΕλληνικάel
heal.languageGreeken
heal.academicPublisherΕΛ.ΜΕ.ΠΑ., ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ (ΣΜΗΧ), Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστώνel
heal.academicPublisherΗ.Μ.U, School of Engineering (ScENG), Electrical and Computer Engineering Depten
heal.titleΚατασκευή 3D animated χαρακτήρα (Asset) για χρήση σε διαδραστικές εφαρμογές όπως Unity 3D game engine.el
heal.titleCreation of 3D animated character (Αsset) for interactive applications like Unity 3D game engine.en
heal.typeΠτυχιακή Εργασίαel
heal.typeBachelor thesisen
heal.keywordUnity game engine, Unity 3Del
heal.keywordUnity game engine, Unity 3Den
heal.accessfreeel
heal.advisorNameΠαχουλάκης, Ιωάννηςel
heal.advisorNamePachoulakis, Ioannisen
heal.academicPublisherIDΕΛ.ΜΕ.ΠΑ. Ελληνικό Μεσογειακό Πανεπιστήμιοel
heal.academicPublisherIDΗ.Μ.U Hellenic Mediterranean University‎en
heal.fullTextAvailabilitytrueel
tcd.distinguishedfalseel
tcd.surveyfalseel


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States