Εμφάνιση απλής εγγραφής

On-line electronic game industry.

Στοιχεία Dublin Core

dc.creatorΠαπαδόπουλος, Δαμιανόςel
dc.creatorΣταυρακάκης, Γεώργιοςel
dc.creatorPapadopoulos, Damianosen
dc.creatorStavrakakis, Georgiosen
dc.date.accessioned2016-03-15T16:29:17Z
dc.date.available2016-03-15T16:29:17Z
dc.date.issued2015-07-09T11:31:05Z
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12688/5000
dc.description.abstractΗ συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία ασχολείται, όσο το δυνατόν περισσότερο, με τον κλάδο της on-line βιομηχανίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που αποτελείται από, τα παιχνίδια, τα περιφερειακά και όλες της πλατφόρμες που τα υποστηρίζουν. Η ανάλυση μας ξεκινά, από τα πρώιμα στάδια ανάπτυξης του κλάδου (1940), μέχρι και το σήμερα (2015). Εξηγούμε το πώς ξεκίνησαν τα παιχνίδια, τα είδη που υπάρχουν, την εξέλιξή τους στην πορεία των χρόνων, τις τεχνολογίες και καινοτομίες που υιοθετούν, μέχρι και την υποστήριξη πολλών παικτών ταυτόχρονα στο διαδίκτυο, που αυξάνει το προσδόκιμο ζωής τους. Αναφέρουμε όλους τους τρόπους που χρησιμοποιούν οι επιχειρήσεις, για την προσκόμιση εσόδων μέσα από τα παιχνίδια, που έχουν να κάνουν με την διαφήμιση, τις δωρεές, καθώς και την πώληση των εκάστοτε τίτλων παιχνιδιών. Περιγράφουμε τους τρόπους που κατασκευάζονται και συσκευάζονται τα προϊόντα και μελετάμε τις εναλλακτικές και παραδοσιακές τακτικές προώθησης τους, στην εγχώρια και διεθνή αγορά. Επεξηγούμε τα προβλήματα, που δημιουργούν οι κερδοσκοπικές τακτικές των επιχειρήσεων, έναντι των καταναλωτών και τα μέτρα που θα πρέπει να λάβουν, ώστε να βρουν μια χρυσή τομή, ανάμεσα στην ποιότητα των παιχνιδιών και την μέση τιμή πώλησης αυτών. Επίσης αναλύουμε, τα προβλήματα του κλάδου που έχουν να κάνουν με την πειρατεία των νόμιμων προϊόντων, εστιάζοντας στο σκεπτικό ενός καταναλωτή που υποστηρίζει τον κλάδο και την διαφορά, σε αυτό ενός απλού καταναλωτή. Περιγράφουμε τα μέτρα κατά της πειρατείας, που παίρνουν οι εταιρείες και αν αυτά πετυχαίνουν τελικά το στόχο που προσδοκούν. Κάνουμε παρουσίαση καταξιωμένων εταιρειών του κλάδου, δείχνοντας το πώς ξεκίνησαν, τι έχουν προσφέρει στον κλάδο και στους καταναλωτές, καθώς και την ανάλυση των οικονομικών τους στοιχείων και την επεξήγηση της φιλοσοφίας τους. Δείχνουμε τα βήματα και το κόστος για την δημιουργία, ενός στούντιο παιχνιδιών και έναν αρχικό προϋπολογισμό κατασκευής ενός τίτλου προς πώληση στην διεθνή αγορά. Αναφερόμαστε στις κινήσεις και λειτουργίες της παγκόσμιας ένωσης προγραμματιστών, την I.G.D.A. και αναφέρουμε δράσεις και τις εξελίξεις του κλάδου. Τέλος, πραγματοποιούμε εξαγωγή συμπερασμάτων για όλα τα παραπάνω.el
dc.description.abstractThis particular thesis is about the on-line gaming industry, which consists from the games, the peripherals, the utilities, as well as all the supported platforms. Our analysis takes place, at the early years of its development (1940s) and concludes nowadays (2015). We explain, how the games in general started, categorized, evolved throughout the years, which innovations they adopted, up until the breakthrough of multi-playing via internet that helped increased their lifespan.We mention all the supported strategies by corporations of the industry, which generate income within the games. From common title sales, to advertisement, as well as donations. We describe all current ways, used by companies for development and production of a game and we study common, but also alternative logistics, for the domestic and the international market. We bring in surface all problems, caused by the speculative tactics of corporations, that are reflected on users and we seek the fine line, between quality and price. We also refer to problems related to piracy, focusing on customer behavior (gaming industry supporters versus common consumers). We describe the measures taken, against piracy by companies and observe if they actually achieve their goals. We highlight, acknowledged companies of the gaming industry, describing how they started, what have they offered to this industry and we analyze their financial data, explaining simultaneously their operating philosophy. We figure out the steps as well as the cost, of creating a gaming studio and we explore the budget for the construction of a game, suited for the international market. We refer to, describe and analyze the function of the International Gaming Developers Association (I.G.D.A.) and how it supports the industry. Finally, we export our conclusions for all the above.en
dc.languageel
dc.publisherΤ.Ε.Ι. Κρήτης, Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας (Σ.Δ.Ο), Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικήςel
dc.publisherT.E.I. of Crete, School of Management and Economics (SDO), Department of Accounting and Financeen
dc.rightsAttribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.titleΒιομηχανία on-line ηλεκτρονικών παιχνιδιών.el
dc.titleOn-line electronic game industry.en

Στοιχεία healMeta

heal.creatorNameΠαπαδόπουλος, Δαμιανόςel
heal.creatorNameΣταυρακάκης, Γεώργιοςel
heal.creatorNamePapadopoulos, Damianosen
heal.creatorNameStavrakakis, Georgiosen
heal.publicationDate2015-07-09T11:31:05Z
heal.identifier.primaryhttp://hdl.handle.net/20.500.12688/5000
heal.abstractΗ συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία ασχολείται, όσο το δυνατόν περισσότερο, με τον κλάδο της on-line βιομηχανίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που αποτελείται από, τα παιχνίδια, τα περιφερειακά και όλες της πλατφόρμες που τα υποστηρίζουν. Η ανάλυση μας ξεκινά, από τα πρώιμα στάδια ανάπτυξης του κλάδου (1940), μέχρι και το σήμερα (2015). Εξηγούμε το πώς ξεκίνησαν τα παιχνίδια, τα είδη που υπάρχουν, την εξέλιξή τους στην πορεία των χρόνων, τις τεχνολογίες και καινοτομίες που υιοθετούν, μέχρι και την υποστήριξη πολλών παικτών ταυτόχρονα στο διαδίκτυο, που αυξάνει το προσδόκιμο ζωής τους. Αναφέρουμε όλους τους τρόπους που χρησιμοποιούν οι επιχειρήσεις, για την προσκόμιση εσόδων μέσα από τα παιχνίδια, που έχουν να κάνουν με την διαφήμιση, τις δωρεές, καθώς και την πώληση των εκάστοτε τίτλων παιχνιδιών. Περιγράφουμε τους τρόπους που κατασκευάζονται και συσκευάζονται τα προϊόντα και μελετάμε τις εναλλακτικές και παραδοσιακές τακτικές προώθησης τους, στην εγχώρια και διεθνή αγορά. Επεξηγούμε τα προβλήματα, που δημιουργούν οι κερδοσκοπικές τακτικές των επιχειρήσεων, έναντι των καταναλωτών και τα μέτρα που θα πρέπει να λάβουν, ώστε να βρουν μια χρυσή τομή, ανάμεσα στην ποιότητα των παιχνιδιών και την μέση τιμή πώλησης αυτών. Επίσης αναλύουμε, τα προβλήματα του κλάδου που έχουν να κάνουν με την πειρατεία των νόμιμων προϊόντων, εστιάζοντας στο σκεπτικό ενός καταναλωτή που υποστηρίζει τον κλάδο και την διαφορά, σε αυτό ενός απλού καταναλωτή. Περιγράφουμε τα μέτρα κατά της πειρατείας, που παίρνουν οι εταιρείες και αν αυτά πετυχαίνουν τελικά το στόχο που προσδοκούν. Κάνουμε παρουσίαση καταξιωμένων εταιρειών του κλάδου, δείχνοντας το πώς ξεκίνησαν, τι έχουν προσφέρει στον κλάδο και στους καταναλωτές, καθώς και την ανάλυση των οικονομικών τους στοιχείων και την επεξήγηση της φιλοσοφίας τους. Δείχνουμε τα βήματα και το κόστος για την δημιουργία, ενός στούντιο παιχνιδιών και έναν αρχικό προϋπολογισμό κατασκευής ενός τίτλου προς πώληση στην διεθνή αγορά. Αναφερόμαστε στις κινήσεις και λειτουργίες της παγκόσμιας ένωσης προγραμματιστών, την I.G.D.A. και αναφέρουμε δράσεις και τις εξελίξεις του κλάδου. Τέλος, πραγματοποιούμε εξαγωγή συμπερασμάτων για όλα τα παραπάνω.el
heal.abstractThis particular thesis is about the on-line gaming industry, which consists from the games, the peripherals, the utilities, as well as all the supported platforms. Our analysis takes place, at the early years of its development (1940s) and concludes nowadays (2015). We explain, how the games in general started, categorized, evolved throughout the years, which innovations they adopted, up until the breakthrough of multi-playing via internet that helped increased their lifespan.We mention all the supported strategies by corporations of the industry, which generate income within the games. From common title sales, to advertisement, as well as donations. We describe all current ways, used by companies for development and production of a game and we study common, but also alternative logistics, for the domestic and the international market. We bring in surface all problems, caused by the speculative tactics of corporations, that are reflected on users and we seek the fine line, between quality and price. We also refer to problems related to piracy, focusing on customer behavior (gaming industry supporters versus common consumers). We describe the measures taken, against piracy by companies and observe if they actually achieve their goals. We highlight, acknowledged companies of the gaming industry, describing how they started, what have they offered to this industry and we analyze their financial data, explaining simultaneously their operating philosophy. We figure out the steps as well as the cost, of creating a gaming studio and we explore the budget for the construction of a game, suited for the international market. We refer to, describe and analyze the function of the International Gaming Developers Association (I.G.D.A.) and how it supports the industry. Finally, we export our conclusions for all the above.en
heal.languageel
heal.academicPublisherΤ.Ε.Ι. Κρήτης, Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας (Σ.Δ.Ο), Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικήςel
heal.academicPublisherT.E.I. of Crete, School of Management and Economics (SDO), Department of Accounting and Financeen
heal.titleΒιομηχανία on-line ηλεκτρονικών παιχνιδιών.el
heal.titleOn-line electronic game industry.en
heal.typebachelorThesis
heal.keywordηλεκτρονικό παιχνίδι, μάρκετινγκel
heal.keywordelectronic game, marketingen
heal.advisorNameΔημοτίκαλης, Ιωάννηςel
heal.advisorNameDimotikalis, Ioannisen
heal.academicPublisherIDteicrete
heal.fullTextAvailabilitytrue
tcd.distinguishedfalse
tcd.surveyfalse


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)