heal.creatorName | Παναγιωτόπουλος, Ηλίας | el |
heal.creatorName | Panagiotopoulos, Ilias | en |
heal.publicationDate | 2016-07-13 | |
heal.identifier.primary | http://hdl.handle.net/20.500.12688/7786 | |
heal.abstract | Σκοπός της εργασίας ήταν η δημιουργία του ηχητικού μέρους σ' ένα τμήμα του βιντεοπαιχνιδιού της εταιρείας Playdead “Limbo”. Η εργασία αυτή συντελέστηκε στα παρακάτω στάδια. Αρχικά, έγινε η μελέτη και εκμάθηση του audio pipeline “Wwise” και των τεχνικών προγραμματισμού του προγράμματος, για την καλύτερη δυνατή ηχητική και μουσική σκηνοθεσία του παιχνιδιού. Στην συνέχεια φτιάχτηκε ένας πίνακας asset για όλους τους ήχους που έπρεπε να ηχογραφηθούν ή να σχεδιαστούν, ανάλογα με τις απαιτήσεις της κάθε σκηνής και με βάση την αισθητική και την κρίση μου. Το ηχητικό αυτό υλικό φτιαχνόταν από εμένα και επιλεγόταν κατόπιν ένας-ένας ο πιο κατάλληλος ήχος, παράλληλα με τον σχεδιασμό της κάθε σκηνής. Το ηχητικό υλικό αποτελείται από ήχους ιδιοκατασκευασμένους, ηχογραφημένους, συνθετικούς, αλλά και από πρωτότυπη μουσική. Τέλος, έγινε η μίξη στο περιβάλλον του Wwise προκειμένου να επιτευχθεί μια ήπια εξέλιξη και δυναμική στον τελικό ήχο του παιχνιδιού. | el |
heal.abstract | The aim of my project was to create the sound designing in a part of the video game ‘Limbo’ by the company Playdead. This procedure took place in the following steps. Initially, it was the study and learning of the audio pipeline Wwise and all the technical programming tasks I should done, for the best possible sound and music directing of the game. Then, an asset table was made for every sound that had to be recorded or designed, according to the requirements of each chapter and on the basis of my aesthetics and judgment. The audio material was made by me and then, was chosen one by one the most appropriate sound, along with the design of each scene. The sound material consists of self-constructed sounds, of recordings and of synthetic ones and of original music as well. Finally, they were all mixed in the Wwise environment so as to achieve a gentle evolution and a certain dynamic in the final sound of the game. | en |
heal.language | Ελληνικά | el |
heal.language | Greek | en |
heal.academicPublisher | Τ.Ε.Ι. Κρήτης, Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών (Σ.Εφ.Ε), Τμήμα Μηχανικών Μουσικής Τεχνολογίας και Ακουστικής Τ.Ε. (Ρέθυμνο) | el |
heal.academicPublisher | T.E.I. of Crete, School of Applied Sciences, Department of Music Technology and Acoustics Engineering (in Rethymno) | en |
heal.title | Ηχητικός σχεδιασμός, μουσική επένδυση σκηνών και διαδραστικός προγραμματισμός του videogame “Limbo” στο περιβάλλον του Wwise. | el |
heal.title | Sound design, music soundtrack and interactive programming of videogame "Limbo" with the audio pipeline of Wwise. | en |
heal.type | Πτυχιακή Εργασία | el |
heal.type | Bachelor thesis | en |
heal.keyword | ηχητικός σχεδιασμός, ηχογράφηση, μίξη, ηχητικό εφέ, βιντεοπαιχνίδι, μουσική παραγωγή, Wwise | el |
heal.keyword | sound desing, sound recording, mixing, sound effect, video game, music production, Wwise | en |
heal.access | free | el |
heal.advisorName | Βαλσαμάκης, Νικόλαος | el |
heal.advisorName | Valsamakis, Nikolaos | en |
heal.advisorID.email | vals@staff.teicrete.gr | |
heal.academicPublisherID | Τ.Ε.Ι. Κρήτης | el |
heal.academicPublisherID | T.E.I. of Crete | en |
heal.fullTextAvailability | true | el |
tcd.distinguished | false | el |
tcd.survey | false | el |