Εμφάνιση απλής εγγραφής

Cognition in digital environments.

Στοιχεία Dublin Core

dc.creatorΚαβουσανός, Γεώργιοςel
dc.creatorKavousanos, Georgiosen
dc.date.accessioned2016-09-07T10:04:32Z
dc.date.available2016-09-07T10:04:32Z
dc.date.issued2016-09-06
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12688/7843
dc.description.abstractΤο παρόν έγγραφο περιέχει τα αποτελέσματα της απόπειρας να εξερευνηθούν οι διαφορές στην εγκεφαλική δραστηριότητα ενός ατόμου εκτεθειμένου σε ψηφιακό κόσμο μέσω Τεχνητής Πραγματικότητας, αντί μέσω πιο συμβατικών μεθόδων, όπως η οθόνη ενός υπολογιστή. Το εγχείρημα είχε τρεις φάσεις. Η πρώτη φάση περιλάμβανε τη δημιουργία ενός λεπτομερούς ψηφιακού κόσμου με χρήση διάφορων εργαλείων, όπως Unity, Blender και Adobe Photoshop. Η δεύτερη φάση περιλάμβανε την κατανόηση του τρόπου λειτουργίας του EEG Epoc της Emotiv, η κατασκευή ή αξιοποίηση drivers για τη λήψη μέσω αυτού των απαραίτητων πληροφοριών και η εύρεση ενδιαφερομένων για τις δοκιμές. Η τελευταία φάση περιλάμβανε το ίδιο το πείραμα, την επεξεργασία των αποτελεσμάτων, τον υπολογισμό διάφορων στατιστικών δεικτών, τη γραφική αποτύπωση αυτών και την επεξήγηση και καταγραφή των αποτελεσμάτων.el
dc.description.abstractThis document contains the results of an attempt to explore the differences in the activity of the human brain that is exposed to a digital world through Virtual Reality(VR), as opposed to more traditional media (Computer Screen). It was a three-phased project. Phase one consisted of creating a professional, detailed digital world for use with Virtual Reality, using Unity (a Game Engine), Blender (a 3D modeling tool), Adobe Photoshop, CrazyBump (a Normal Map creation tool) and several other programs, thoroughly mentioned in Part One of the paper. Phase two consisted of understanding the way Emotiv's Epoc Electroencephalographer(EEG) functions, either using or implementing drivers to obtain relevant to the research data and finding volunteers to form a big enough group for the purposes of the experiment. The final phase consisted of the actual experiment itself, the post-processing of the data, the calculation of the Summary Statistics (mean, median, mode), the creation of the graphs, the explanation of the results and the documentation of the experiment.en
dc.languageΑγγλικάel
dc.languageEnglishen
dc.publisherΤ.Ε.Ι. Κρήτης, Τεχνολογικών Εφαρμογών (Σ.Τ.Εφ), Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.el
dc.publisherT.E.I. of Crete, School of Engineering (STEF), Department of Informatics Engineeringen
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.titleΕγκεφαλική δραστηριότητα σε περιβάλλον τεχνητής πραγματικότητας.el
dc.titleCognition in digital environments.en

Στοιχεία healMeta

heal.creatorNameΚαβουσανός, Γεώργιοςel
heal.creatorNameKavousanos, Georgiosen
heal.publicationDate2016-09-06
heal.identifier.primaryhttp://hdl.handle.net/20.500.12688/7843
heal.abstractΤο παρόν έγγραφο περιέχει τα αποτελέσματα της απόπειρας να εξερευνηθούν οι διαφορές στην εγκεφαλική δραστηριότητα ενός ατόμου εκτεθειμένου σε ψηφιακό κόσμο μέσω Τεχνητής Πραγματικότητας, αντί μέσω πιο συμβατικών μεθόδων, όπως η οθόνη ενός υπολογιστή. Το εγχείρημα είχε τρεις φάσεις. Η πρώτη φάση περιλάμβανε τη δημιουργία ενός λεπτομερούς ψηφιακού κόσμου με χρήση διάφορων εργαλείων, όπως Unity, Blender και Adobe Photoshop. Η δεύτερη φάση περιλάμβανε την κατανόηση του τρόπου λειτουργίας του EEG Epoc της Emotiv, η κατασκευή ή αξιοποίηση drivers για τη λήψη μέσω αυτού των απαραίτητων πληροφοριών και η εύρεση ενδιαφερομένων για τις δοκιμές. Η τελευταία φάση περιλάμβανε το ίδιο το πείραμα, την επεξεργασία των αποτελεσμάτων, τον υπολογισμό διάφορων στατιστικών δεικτών, τη γραφική αποτύπωση αυτών και την επεξήγηση και καταγραφή των αποτελεσμάτων.el
heal.abstractThis document contains the results of an attempt to explore the differences in the activity of the human brain that is exposed to a digital world through Virtual Reality(VR), as opposed to more traditional media (Computer Screen). It was a three-phased project. Phase one consisted of creating a professional, detailed digital world for use with Virtual Reality, using Unity (a Game Engine), Blender (a 3D modeling tool), Adobe Photoshop, CrazyBump (a Normal Map creation tool) and several other programs, thoroughly mentioned in Part One of the paper. Phase two consisted of understanding the way Emotiv's Epoc Electroencephalographer(EEG) functions, either using or implementing drivers to obtain relevant to the research data and finding volunteers to form a big enough group for the purposes of the experiment. The final phase consisted of the actual experiment itself, the post-processing of the data, the calculation of the Summary Statistics (mean, median, mode), the creation of the graphs, the explanation of the results and the documentation of the experiment.en
heal.languageΑγγλικάel
heal.languageEnglishen
heal.academicPublisherΤ.Ε.Ι. Κρήτης, Τεχνολογικών Εφαρμογών (Σ.Τ.Εφ), Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.el
heal.academicPublisherT.E.I. of Crete, School of Engineering (STEF), Department of Informatics Engineeringen
heal.titleΕγκεφαλική δραστηριότητα σε περιβάλλον τεχνητής πραγματικότητας.el
heal.titleCognition in digital environments.en
heal.typeΠτυχιακή Εργασίαel
heal.typeBachelor thesisen
heal.keywordεικονική πραγματικότητα, περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, εγκέφαλος, ηλεκτροεγκεφαλογράφημα, Unity game engine, Blenderel
heal.keywordvirtual reality, virtual reality environment, brain, electroencephalograph, Unity game engine, Blenderen
heal.accessfreeel
heal.advisorNameΠαπαδουράκης, Γεώργιοςel
heal.advisorNamePapadourakis, Georgiosen
heal.advisorID.emailpapadour@staff.teicrete.gr
heal.academicPublisherIDΤ.Ε.Ι. Κρήτηςel
heal.academicPublisherIDT.E.I. of Creteen
heal.fullTextAvailabilitytrueel
tcd.distinguishedfalseel
tcd.surveyfalseel


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States