Thimel-Content : an inclusive content creation, game customization and gameplay personalization tool.
Thimel-Content : συμπεριληπτικό εργαλείο δημιουργίας υλικού και προσαρμογής ψηφιακών παιχνιδιών.
Date
2021-12-01Author
Barianos, Kristopher-Anastasios
Μπαριανός, Κρίστοφερ-Αναστάσιος
Metadata
Show full item recordAbstract
In an educational context, offered information is of uttermost importance. School books
have been meticulously designed for years before publishing. However necessary, the result is
static, often outdated, information, that limits the possibilities and the educational value. The
case is even more complex for Serious Games, where teams comprised of multiple professions
and backgrounds collaborate to produce a single game, but the result must be published in a
matter of months, not years, in order to be relevant. Concurrently, the gaming industry is
experiencing unprecedented technological and conceptual changes, while the educational field
is also transforming to include new, innovative, pedagogical views and respond to the modern
reality. Nevertheless, educational games often fall a few steps behind in both fields. While
dynamic content for games has long been a reality, and quite a popular feature of commercial
games, educational games have not yet incorporated such features in large scales. Thus, Serious
Games can and should provide a canvas for dynamic education content, attracting the interest
of pupils and elevating the educational process. Yet, even in commercial games with immense
funding, there are usually no customization tools provided with the game, thus the content is
simply a selection of predefined possibilities, not truly dynamic. In this endeavor, we have
reviewed the current state of dynamic content and systems for content creation, storage, and
management. Through this exploration we uncovered valuable and relevant knowledge and
experience in the field, allowing us to better understand the current shortcomings and needs.
As a result of this insight, we have designed a proposed framework to elevate the educational
value of serious games, through the active inclusion of educators in content creation, game
customization and gameplay personalization. Additionally, we created a pilot implementation,
proving the possibilities this framework would unravel. Σε εκπαιδευτικά πλαίσια, η προσφερόμενη πληροφορία είναι ύψιστης σημασίας. Τα
σχολικά βιβλία έχουν σχεδιαστεί σχολαστικά, σε βάθος χρόνου, πριν την δημοσίευσή τους.
Όσο αναγκαίο και αν είναι αυτή η διαδικασία, το αποτέλεσμα είναι στατική, συχνά
ξεπερασμένη, πληροφορία που περιορίζει τις δυνατότητες και την εκπαιδευτική αξία. Στην
περίπτωση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών τα πράγμα είναι ακόμα πιο περίπλοκα καθώς ομάδες
πολλαπλών επαγγελματικών υπόβαθρων συνεργάζονται για την παραγωγή ενός μόνο
παιχνιδιού, με την πίεση όμως του χρόνου λόγο τεχνολογικής συνέπειας. Ταυτόχρονα, η
βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών βιώνει πρωτοφανείς αλλαγές, ενώ ο εκπαιδευτικός τομέας
μετατρέπεται επίσης με βάση νέες, καινοτόμες παιδαγωγικές προσεγγίσεις προκειμένου να
ανταποκριθεί στην σύγχρονη πραγματικότητα. Ενώ το δυναμικό περιεχόμενο για παιχνίδια
είναι από καιρό πραγματικότητα και αρκετά δημοφιλές χαρακτηριστικό των εμπορικών
παιχνιδιών, τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δεν έχουν ακόμη ενσωματώσει τέτοια χαρακτηριστικά
σε μεγάλη κλίμακα. Επομένως, τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν και πρέπει να παρέχουν
έναν καμβά για δυναμικό εκπαιδευτικό περιεχόμενο, προσελκύοντας το ενδιαφέρων των
μαθητών ενώ βελτιώνουν την εκπαιδευτική διαδικασία. .στόσο, ακόμη και σε εμπορικά
παιχνίδια με τεράστια χρηματοδότηση συνήθως δεν παρέχονται εργαλεία προσαρμογής για το
παιχνίδι, επομένως το περιεχόμενο είναι απλώς μια επιλογή ανάμεσα σε προκαθορισμένες
δυνατότητες και όχι μια πραγματικά δυναμική διαδικασία. Σε αυτήν την εργασία,
διερευνήσαμε τα υπάρχοντα εργαλεία δυναμικού περιεχομένου και σχετικών συστημάτων, για
δημιουργία, αποθήκευση για διαχείριση υλικού. Μέσα από αυτήν την έρευνα αποκτήσαμε
πολύτιμες γνώσεις και εμπειρία στον τομέα, με αποτέλεσμα την κατανόηση των τρεχουσών
ελλείψεων και αναγκών. .ς αποτέλεσμα, σχεδιάσαμε ένα θεωρητικό πλαίσιο με σκοπό την
βελτίωση την αύξηση της εκπαιδευτικής αξίας των παιχνιδιών, μέσω της ενεργού ένταξης των
εκπαιδευτικών στη δημιουργία υλικού, την προσαρμογή παιχνιδιών και την εξατομίκευση του
παιχνιδιού. Επιπλέων, δημιουργήσαμε μια πιλοτική εφαρμογή, αποδεικνύοντας τις
δυνατότητες του συγκεκριμένου πλαισίου.
Collections
The following license files are associated with this item:
This website uses cookies to ensure you get the best browsing experience.
Continue
More info