Tracking learning with Experience API.
Παρακολούθηση της μάθησης με Experience API.
View/ Open
Date
2023-03-15Author
Arvaniti, Despoina
Αρβανίτη, Δέσποινα
Metadata
Show full item recordAbstract
The rapid development of the Information and Communication Technology (I.C.T.) has changed the way people live and learn. In education, the growing need to use distance learning, has made it imperative to use e-learning platforms that will support asynchronous distance learning.
For this purpose, a wide range of valuable educational information systems (e-learning platforms) have been developed and can be found on the internet. E-learning platforms add flexibility to the educational process, offering a variety of ways of learning outside of the strict spatial boundaries of the classrooms.
The volume of data produced by these platforms and generally through e-learning is very large and this has made it imperative to use them effectively, so that valuable conclusions can be drawn from them. This has contributed to the development of the fields of Educational Data Mining and Learning Analytics, which aim to improve the quality of education offered as well as the learning that takes place through it.
The data that are produced by students’ activities, can be captured from diverse sources through the use of various authoring tools that adopt Experience API (xAPI) specification. This specification tracks the interactions that users have with learning resources and give to instructors valuable information about their perfomance.
In the context of this thesis, we developed an adaptive learning system that supports self-regulated learning and implemented it with the use of game elements. Students through interactive activities are acquainted with Scratch 3 environment in order to increase their knowledge and their ability to develop their own programs.
This learning system is accessible via web-browser from computers, tablets and smartphones. It is aimed at students of the fifth grade of Primary School in order to track their experience. The content is interactive, and the produced data are sent to a Learning Record Store (LRS). Through the Dashboard (a visual display with a combination of charts), these data are monitored and represented with charts where conclusions and decisions can be made from these. Η ταχεία ανάπτυξη της Τεχνολογίας Πληροφοριών και Επικοινωνιών (Τ.Π.Ε.) έχει αλλάξει τον τρόπο που ζουν και μαθαίνουν οι άνθρωποι. Στην εκπαίδευση, η αυξανόμενη ανάγκη χρήσης της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, έχει καταστήσει επιτακτική τη χρήση πλατφορμών ηλεκτρονικής μάθησης που θα υποστηρίζουν την ασύγχρονη εξ αποστάσεως εκπαίδευση.
Για το σκοπό αυτό, έχει αναπτυχθεί ένα ευρύ φάσμα πολύτιμων εκπαιδευτικών πληροφοριακών συστημάτων (πλατφόρμες e-learning) που μπορούν να βρεθούν στο διαδίκτυο. Οι πλατφόρμες e-learning προσθέτουν ευελιξία στην εκπαιδευτική διαδικασία, προσφέροντας ποικίλους τρόπους μάθησης εκτός των αυστηρών χωρικών ορίων των τάξεων.
Ο όγκος των δεδομένων που παράγονται από αυτές τις πλατφόρμες και γενικά μέσω της ηλεκτρονικής μάθησης είναι πολύ μεγάλος και αυτό έχει καταστήσει επιτακτική την αποτελεσματική χρήση τους, ώστε να εξαχθούν πολύτιμα συμπεράσματα από αυτές. Αυτό συνέβαλε στην ανάπτυξη των τομέων του Educational Data Mining και των Learning Analytics, που στοχεύουν στη βελτίωση της ποιότητας της προσφερόμενης εκπαίδευσης καθώς και της μάθησης που πραγματοποιείται μέσω αυτής.
Τα δεδομένα που παράγονται από τις δραστηριότητες των μαθητών μπορούν να συλλεχθούν από διάφορες πηγές μέσω της χρήσης διαφόρων εργαλείων συγγραφής που υιοθετούν την προδιαγραφή Experience API (xAPI). Αυτή η προδιαγραφή παρακολουθεί τις αλληλεπιδράσεις που έχουν οι χρήστες με τους εκπαιδευτικούς πόρους και δίνει στους εκπαιδευτές πολύτιμες πληροφορίες σχετικά με την απόδοσή τους.
Στο πλαίσιο αυτής της διπλωματικής εργασίας, αναπτύξαμε ένα προσαρμοστικό περιβάλλον μάθησης που υποστηρίζει την αυτορρυθμιζόμενη μάθηση και υλοποιήθηκε με χρήση στοιχείων παιχνιδιού. Οι μαθητές μέσα από διαδραστικές δραστηριότητες εξοικειώνονται με το περιβάλλον Scratch 3 προκειμένου να αυξήσουν τις γνώσεις τους και την ικανότητά τους στο να αναπτύσσουν τα δικά τους προγράμματα.
Το περιβάλλον μάθησης είναι προσβάσιμο μέσω προγράμματος περιήγησης ιστού από υπολογιστές, ταμπλέτες και έξυπνα κινητά τηλέφωνα. Απευθύνεται σε μαθητές της Ε΄ Δημοτικού, προκειμένου να παρακολουθήσουμε την εμπειρία τους. Το περιεχόμενο είναι διαδραστικό και τα δεδομένα που παράγονται, αποστέλλονται σε ένα Learning Record Store (LRS). Μέσω του πίνακα ελέγχου (μια οπτική απεικόνιση με συνδυασμό γραφημάτων), αυτά τα δεδομένα παρακολουθούνται και αναπαρίστανται με γραφήματα όπου μπορούν να ληφθούν συμπεράσματα και αποφάσεις από αυτά.
Collections
The following license files are associated with this item:
This website uses cookies to ensure you get the best browsing experience.
Continue
More info