Εμφάνιση απλής εγγραφής

Gamification in education.

Στοιχεία Dublin Core

dc.creatorΑλεβίζος, Χρυσοβαλάντηςel
dc.creatorAlevizos, Chrysovalantisen
dc.date.accessioned2021-07-10T21:10:01Z
dc.date.available2021-07-10T21:10:01Z
dc.date.issued2021-07-10
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12688/9956
dc.description.abstractΗ παιχνιδοποίηση παρουσιάζεται σαν μια από τις πλέον αξιοσημείωτες τεχνολογικές εξελίξεις. Έχει ήδη διεισδύσει στον τομέα των επιχειρήσεων και τα τελευταία χρόνια εφαρμόζεται με μεγάλη επιτυχία στον τομέα της εκπαίδευσης. Παραμένει μια αναδυόμενη τάση που κερδίζει ολοένα έδαφος σε όλο το φάσμα και σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται αναφορά τόσο στην έννοια του παιχνιδιού όσο και σε αυτή της παιχνιδοποίησης. Παράλληλα, σκιαγραφούνται τα βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών. Στο δεύτερο κεφάλαιο γίνεται εκτενής αναφορά στους τύπους παιχνιδιών για παιχνιδοποίηση, στις συνέπειες αυτής καθώς και στις θεωρίες παιχνιδοποίησης στη μάθηση και την εκπαίδευση. Το τρίτο κεφάλαιο αναφέρεται στο πλαίσιο της παιχνιδοποίησης, τις καλές πρακτικές για την υλοποίηση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος αλλά και την διαθέσιμη τεχνολογία για την πραγματοποίηση τέτοιων έργων παιχνιδοποίησης. Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζονται περιπτώσεις παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση και ακόμη πιο εξειδικευμένες πλατφόρμες παιχνιδοποιημένης εκπαίδευσης με προσανατολισμό στις τέχνες, στις κοινωνικές επιστήμες καθώς και στις εφαρμοσμένες επιστήμες και στην τεχνολογία. Στο πέμπτο και τελευταίο κεφάλαιο γίνεται παρουσίαση των συμπερασμάτων και επιχειρείται μια προσέγγιση ανίχνευσης των προοπτικών και του μέλλοντος της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση.el
dc.description.abstractGamification is presented as one of the most remarkable technological developments. It has already penetrated the business sector and in recent years has been applied with great success in the field of education. It remains an emerging trend that is gaining ground across the spectrum and at all levels of education. The first chapter refers to both the concept of the game and that of gamification. At the same time, the main features of the games are outlined. The second chapter provides an extensive account of the types of games for gamification, its implications as well as theories of gamification in learning and education. The third chapter refers to the context of gamification, the good practices for the implementation of a gamified environment and the available technology for the implementation of such gamified projects. The fourth chapter presents cases of gambling in education and even more specialized gamification education platforms with orientation in arts, social sciences as well as applied sciences and technology. In the fifth and last chapter, the conclusions are presented, and an approach is attempted to detect the perspectives and the future of gamification in education.en
dc.languageΕλληνικάel
dc.languageGreeken
dc.publisherΕΛ.ΜΕ.ΠΑ., ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ (ΣΕΔΟ), Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης και Τεχνολογίαςel
dc.publisherΗ.Μ.U, School of Management and Economic Sciences (SMES), Management Science and Technology Dept.en
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.titleΗ παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση.el
dc.titleGamification in education.en

Στοιχεία healMeta

heal.creatorNameΑλεβίζος, Χρυσοβαλάντηςel
heal.creatorNameAlevizos, Chrysovalantisen
heal.publicationDate2021-07-10
heal.identifier.primaryhttp://hdl.handle.net/20.500.12688/9956
heal.abstractΗ παιχνιδοποίηση παρουσιάζεται σαν μια από τις πλέον αξιοσημείωτες τεχνολογικές εξελίξεις. Έχει ήδη διεισδύσει στον τομέα των επιχειρήσεων και τα τελευταία χρόνια εφαρμόζεται με μεγάλη επιτυχία στον τομέα της εκπαίδευσης. Παραμένει μια αναδυόμενη τάση που κερδίζει ολοένα έδαφος σε όλο το φάσμα και σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται αναφορά τόσο στην έννοια του παιχνιδιού όσο και σε αυτή της παιχνιδοποίησης. Παράλληλα, σκιαγραφούνται τα βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών. Στο δεύτερο κεφάλαιο γίνεται εκτενής αναφορά στους τύπους παιχνιδιών για παιχνιδοποίηση, στις συνέπειες αυτής καθώς και στις θεωρίες παιχνιδοποίησης στη μάθηση και την εκπαίδευση. Το τρίτο κεφάλαιο αναφέρεται στο πλαίσιο της παιχνιδοποίησης, τις καλές πρακτικές για την υλοποίηση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος αλλά και την διαθέσιμη τεχνολογία για την πραγματοποίηση τέτοιων έργων παιχνιδοποίησης. Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζονται περιπτώσεις παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση και ακόμη πιο εξειδικευμένες πλατφόρμες παιχνιδοποιημένης εκπαίδευσης με προσανατολισμό στις τέχνες, στις κοινωνικές επιστήμες καθώς και στις εφαρμοσμένες επιστήμες και στην τεχνολογία. Στο πέμπτο και τελευταίο κεφάλαιο γίνεται παρουσίαση των συμπερασμάτων και επιχειρείται μια προσέγγιση ανίχνευσης των προοπτικών και του μέλλοντος της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση.el
heal.abstractGamification is presented as one of the most remarkable technological developments. It has already penetrated the business sector and in recent years has been applied with great success in the field of education. It remains an emerging trend that is gaining ground across the spectrum and at all levels of education. The first chapter refers to both the concept of the game and that of gamification. At the same time, the main features of the games are outlined. The second chapter provides an extensive account of the types of games for gamification, its implications as well as theories of gamification in learning and education. The third chapter refers to the context of gamification, the good practices for the implementation of a gamified environment and the available technology for the implementation of such gamified projects. The fourth chapter presents cases of gambling in education and even more specialized gamification education platforms with orientation in arts, social sciences as well as applied sciences and technology. In the fifth and last chapter, the conclusions are presented, and an approach is attempted to detect the perspectives and the future of gamification in education.en
heal.languageΕλληνικάel
heal.languageGreeken
heal.academicPublisherΕΛ.ΜΕ.ΠΑ., ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ (ΣΕΔΟ), Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης και Τεχνολογίαςel
heal.academicPublisherΗ.Μ.U, School of Management and Economic Sciences (SMES), Management Science and Technology Dept.en
heal.titleΗ παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση.el
heal.titleGamification in education.en
heal.typeΠτυχιακή Εργασίαel
heal.typeBachelor thesisen
heal.keywordπαιχνιδοποίηση, εκπαίδευση, θεωρίες παιχνιδοποίησης, εκπαιδευτικές πρακτικέςel
heal.keywordgamification, education, gamification theories, educational practicesen
heal.advisorNameΤσιλιμπώκος, Κωνσταντίνοςel
heal.advisorNameTsilimpokos, Konstantinosen
heal.advisorID.emailkostsil@hotmail.com
heal.academicPublisherIDΕΛ.ΜΕ.ΠΑ. Ελληνικό Μεσογειακό Πανεπιστήμιοel
heal.academicPublisherIDΗ.Μ.U Hellenic Mediterranean University‎en


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail
Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States